Ein technikphilosophisches Fundament
Der Begriff Social Design lässt viele Interpretationsmöglichkeiten zu. Man denke an die Bauhausbewegung, die motiviert war, hochwertige Produkte für die breite Masse herzustellen. Eine andere Auffassung von Social Design konzentriert sich auf Design, das nicht nur für Menschen, sondern mit Menschen – partizipativ – Lösungen für soziale Probleme findet und umsetzt. Hierbei ist es vor allem der kollaborative Prozess der Gestaltung, der für Menschen wertvoll ist, weil er sie unter anderem befähigt, Entscheidungsrollen anzunehmen. Doch aufwendige Kollaborationen lassen sich nur schwer koordinieren, denn im Normalfall müssen die unterschiedlichsten Interessenskonstellationen konstruktiv zusammenfinden. Damit Social Design funktionieren kann, bedarf es entsprechender Koordinationswerkzeuge, die die Teilhabe an der Gestaltung fördern. Die Bedeutung dieser Werkzeuge lässt sich nur begreifen, wenn wir die Konzeption des technischen Objekts als reines Instrument ablegen und ihm eine mindestens vermittelnde, maximal notwendige und entscheidende Rolle in partizipativen Gestaltungprozessen zukommen lassen. Letzteres führt über eine fundamentale Richtungsänderung in der Philosophie der Technologie, die seit einigen Jahren vonstattengeht.
Die Konjunktur des Designbegriffs
Wenn wir das Wort „Design“ hören, denken wir ganz intuitiv als erstes an Designermöbel oder ganz allgemein an luxuriöse Dinge, deren Wert in erster Linie ästhetisch statt funktional ist. Trotzdem ist sicher, dass auch billiger Kram irgendein Design hat beziehungsweise irgendwie designt wurde. Oder wie der französische Soziologe und Philosoph Bruno Latour es knapp auf den Punkt bringt: Design ist immer ein „nicht nur, sondern auch“ – nicht nur Funktion, sondern auch Symbolik. Ein Ausweg aus dieser zweifachen Konzeption der brauchbaren Dinge ist aussichtlos. Gerade ein Objekt, welches sich konsequent auf seine Funktion konzentriert, lässt sich ohne Probleme ästhetisch kategorisieren: so etwas ist dann minimalistisches oder funktionales Design. Es ist ein leichtes, daraus entsprechende handlungsnormative Symboliken abzuleiten.
Latour hat recht, wenn er sagt, dass es kaum einen Begriff gibt, der eine derartige Konjunktur erlebt wie der Begriff des Designs. Von der Kommode bis hin zu Softwaresystemen, Business Meet-Ups und politischen Maßnahmen, im Grunde sprechen wir heute von sehr vielen Dingen, die designt werden können. Scheinbar ganz plötzlich ist die Praxis des Designs nicht mehr nur für konkrete, fassbare Gebrauchsgegenstände reserviert. Selbst in der Philosophie, die methodisch meist analytisch vorgeht, werden Konzepte wie Freiheit, Autonomie oder Verantwortung nicht mehr nur in ihre Einzelteile zerlegt, sondern systematisch Schritt für Schritt „designt“. Das ist erstaunlich und hat möglicherweise weitreichende Konsequenzen, vor allem dann, wenn es um technische Objekte geht, die designt werden sollen. Gleichzeitig ist es auch notwendig, denn die ethischen Implikationen von autonomisierten digitalen Technologien lassen sich nicht vollständig mit den analytischen Konzeptionen und schließlich Begriffen der pre-digitalisierten Technikentwicklung beurteilen. Es besteht ein riesiges konzeptuelles Loch zur Evaluierung von Dingen, die in der gegenwärtigen gesellschaftlichen Wahrnehmung von digitalen Akteuren – entweder als bloße Werkzeuge oder eben super-intellektuelle, Menschen-dominierende Entitäten à la Hollywood – ihren Höhepunkt findet.
In der Tradition der analytischen Philosophie gilt: technologische Artefakte sind Objekte, deren Nutzen sich einzig in ihrem Gebrauch manifestieren. Das technische Objekt ist ein Instrument, das die Intention des Menschen, der es verwendet, erfüllen soll. Also im klassischen Sinne: Mittel zum Zweck. Diese seit Jahrtausenden stabile Rollenverteilung zwischen Mensch und funktionalem Objekt ist auch Basis dafür, Handlungen gesetzlich legitimieren und reglementieren zu können. Nur solange Technologien als Instrumente dem menschlichen Willen untergeordnet werden, können Handlungsträgerschaften und die damit eingehende Verantwortung für Handlungen zugeordnet und entsprechend sanktioniert werden. Nur der Mensch befindet sich somit in der Handlungssphäre, technische Objekte handeln in diesem Sinne nicht. Daraus folgt, was für viele sicherlich intuitiv völlig richtig ist, dass ein Messer nicht bestraft werden kann, sondern nur der Mensch, der damit seinen Willen erfüllt.
In den letzten Jahren hat sich diese Auffassung gegenüber technischen Objekten in der Philosophie zumindest teilweise verändert. Man darf vorsichtig von dem Anschein eines Perspektivwechsels sprechen. Technologien lassen sich in einer sich stetig weiter technologisierenden Gesellschaft nicht weiter als „tote“ Objekte bezeichnen, die als bloße Instrumente für den expliziten Willen der Menschen verfügbar gemacht werden. Es ordnen mehr und mehr Philosophen – an der Spitze vielleicht der Niederländer Peter-Paul Verbeek – technischen Objekten eine deutlich signifikantere Rolle zu: für Handlung, Erkenntnis und Moralität sind technische Objekte nach Verbeek konstituierend anstatt instrumental. In seinem Buch Materializing Morality (2006) kritisiert er die Philosophen der Aufklärung in einem entscheidenden Punkt: Die Fähigkeit der Vernunft, so Verbeek, ist nicht nur im menschlichen Denken verankert, sondern eben auch in technischen Werkzeugen. Damit meint Verbeek nicht, dass Objekte denken oder gar vernünftig sein können so wie wir Menschen. Jedem designten Objekt liegt aber auch eine bestimmte Intentionalität inne, die uns den Zugang zur Welt ermöglicht. Denn wir können, so Verbeek, die Welt überhaupt nur durch die Intentionalität der technologischen Objekte erkennen. Jede Wahrnehmung unserer technologisierten Umwelt ist durch die Intentionalität der Technologien vermittelt. Beispiel Kamera. Die Intentionalität der Kamera amplifiziert bestimmte Wahrnehmungen, sie zeigt uns einen kleinen Teil der Realität besonders gut. Andere Teile der Realität werden perzeptuell reduziert, das drum herum fällt komplett weg.
Die vermittelnde Fähigkeit von technologischen Objekten hat einen unmittelbaren Einfluss auf die Koordination von kollaborativen Prozessen. Denn die Intentionalität der Dinge konstituiert sogenannte „Scripts“ – man würde im Deutschen Handlungsanleitungen sagen. Diese Scripts sind nach Latour, der das Konzept erstmals in seinem Artikel „The sociology of a few mundane artifacts“ 1992 benannte, eingravierte Vorschriften, wie Menschen mit technologischen Objekten interagieren. Technologien können so das Verhalten von Akteuren vorgeben: Wir gehen in einen Raum, setzen uns auf Stühle, legen unsere Sachen auf einen Tisch und die Vorlesung beginnt – das sind technisch koordinierte Prozesse, die keinerlei menschliche Supervision benötigen. Es fällt uns wahrscheinlich nur selten auf, dabei sind aber sehr viele Handlungen, für die wir uns willentlich „frei“ entscheiden, durch technologische Vermittlung auf ein paar wenige Alternativen vorgefiltert. Mit dieser unausweichlich vermittelnden und handlungsvorgebenden Funktion der technischen Objekte lassen sich kreative, partizipierende und transformative Prozesse initiieren, die Social Design Prozesse letztendlich wertvoll machen.
Explizier- und Befähigungswerkzeuge: Modelle sind Mittel und Zweck
Modelle und Prototypen explizieren das Ungefähre. Durch den Bau eines greifbaren Modells tauscht ein Designer eine perfekte aber ungreifbare Vorstellung einer Lösung mit einer zunächst imperfekten aber formbaren Lösung. Die Auslegung einer Idee in die Umwelt – auch Materialisierung genannt – ist die Voraussetzung einer kooperativen Aktivität. Erstens ist eine Idee erst dann Teil eines partizipativen Prozesses, wenn sie es in die Aufmerksamkeit mehrerer Partizipierenden schaffen kann. Ohne das Artefakt, auf das alle in gleicher Weise zeigen, greifen und diskutieren, gibt es keine konstruktive und koordinierte Kooperation. Gerade bei Social Design Prozessen, in denen es darum geht, Lösungsansätze für soziale Probleme zu erkennen und anzupacken, gibt es potentiell große Interessenskonflikte zwischen den einzelnen Beteiligten. Normen- und Wertevorstellungen kollidieren, lassen sich aber durch das materielle Modell glätten: denn die Beteiligten sind in der Praxis des Designens notwendigerweise dazu gezwungen, sich mit den Perspektiven der anderen Partizipierenden auseinanderzusetzen. Ohne Anspruch auf etwas Finales, übt sich die Gemeinschaft darin, gegenläufige Vorstellungen zu thematisieren und eine temporäre Lösung gegenüber den existierenden Ambivalenzen zu bevorzugen. In der Prototypisierung werden die einzelnen Problemfelder explizit benannt, die Designer können sich nicht mehr in ihren eigenen abstrakten Vorstellungen verstecken.
Das Modell ist aber nicht nur Kooperationswerkzeug. Es ist schließlich auch das Modell, um das es letztendlich gehen soll, es ist der Mittelpunkt, das Desideratum der einzelnen Akteure: Es repräsentiert ihre Wünsche und Ziele. In Social Design Prozessen werden Mikroentscheidungen über die Zukunft getroffen, darüber, wie die Zukunft sein sollte. Und genau darin besteht auch das transformative, nachhaltige Potential der Kollaborationen. Denn erst in der Partizipation werden die Akteure legitime und anerkannte Gestalter, anstatt, wie in „traditionellen“ Designprozessen, gefragte Subjekte. Ein Beispiel dafür ist ein Projekt des Moffitt Cancer Centers in Florida aus dem Jahr 2006. Das auf Krebskrankheiten spezialisierte Krankenhaus benötigte eine neue Patientenstation. Das langjährige Pflegepersonal wurde am Designprozess der Station beteiligt. In mehreren Phasen erstellte das Personal Modelle von idealen Patientenräumen. Diese Prozesse erlauben Menschen andere Verantwortungsrollen, für die sie regelrecht qualifiziert, aber in konventionellen Arbeitsstrukturen nicht vorgesehen sind, einzunehmen. Wer kennt die Bedürfnisse der einzelnen Patienten – von der Rezeption bis zur Genesung und Entlassung – besser als das Pflegepersonal? Erst durch die Interaktion und Formung von materiellen Modellen, in die befähigte Designer Objekten und Nischen Intentionalität eingravieren, die die Wahrnehmung und Handlungsvorgaben für Nutzer entscheiden, können die prozeduralen Potentiale des Social Design realisiert werden.
Mögliche Einwände
Abschließend bleibt noch folgende kurze Beobachtung: Social Design muss sich ein paar kritischen Überlegungen stellen. Es ist zu klären, inwiefern die Inklusion bis dato „unkonventioneller“ Experten (z.B. Pflegepersonal) zur Exklusion beziehungsweise Kompetenzabnahme „konventioneller“ Experten (z.B. Architekten) führt. Hier könnten zusätzliche Interessenkonflikte entstehen, die Lösungsprozesse eher behindern als fördern. Daran anschließend besteht die Frage, inwiefern Designprozesse demokratisieren, gleichzeitig aber das nötige Maß an Konstruktivität und Produktivität sichern. Wenn Pflegepersonal und Architekten in ihren Ideen und Konzepten divergieren – was wohl öfter passieren wird – entscheidet letztendlich immer noch eine Hierarchie zwischen den einzelnen Akteuren. Solche Strukturen will Social Design ja mindestens auflockern. Die Frage, nach der Rolle von Expertise und dem sogenannten Expertentum beantwortet es aber nicht. Noch nicht vielleicht.
(C) Titelbild: John Cameron